作为魂系游戏,《艾尔登法环(Elden Ring)》虽然加入了开放世界玩法,玩家的选择更自由,但是难度依旧存在,交界地并不是随随便便就能闯过去的!玩家们需要找到各种各样的方法,让自己变得更强,然后击败一个又一个难缠的Boss。
拉达冈最大的感受就是他的招式我都知道了,但他那脚踩的节奏怎么感觉就是怪怪的。
经常出现的画面是,本来我在节奏很好的闪转腾挪,一边打的他死去活来,一边嘲笑他怎么这么菜,然后一脚踩没躲掉,就开始被他压着脸疯狂输出,转而感慨他怎么这么猛。
这游戏自己血量在安全线以上和在安全线以下,是两个不同的游戏,打拉达岗尤其觉得如此。打女武神,要是出现失误,只要不致命,你好歹多跑两步拉回个血线不会心惊胆战的。
在不召大哥打过拉达岗的时候心里还是会挺爽的,因为很清楚地知道,自己对他的一招一式全都了如指掌了,在他的一招一式之间跟他博弈,最后打败他,还是会有一些成就感。
至于二阶段,那就是纯纯的一个烦字。boss自己乱跑就算了,放出来的技能搞得我也必须连蹦带跳的。贴身的时候他是真的菜,来来回回也就那几刀,战斗过程完全没有爽快感。
所以总结来说,一阶段拉达岗是会带来蛮爽的战斗体验的,但二阶段只会让人觉得烦。
剧情上来讲的话,个人觉得拉达岗并不出彩,没有太多可以给玩家留下深刻印象的点。很多其他人的剧情都会在对拉达岗进行烘托,比如碎星对他的崇拜,满月对他的痴情,但我总觉得烘托出来的效果并不好,反而是碎星和满月自身的形象更加饱满。
《艾尔登法环》不是传统魂类游戏,游戏有哪些让人印象深刻的BOSS?
我印象最深的BOSS是埃尔登之兽。
带上合适的针对装备后,玩家即可开启Boss战。在Boss战开场后拉达冈的锤击一般为三连击或者蓄力,其中不带金光的锤击为物理伤害,带金光的为圣属性伤害,可以被圣抗减免。
埃尔登之兽最难躲的有两个技能,一个是吐火,另一个是飞天招圆环,其他像挥剑、爆炸星云之类的都好躲。吐火一般刚进BOSS的时候就会放,我是往后不断翻滚,有时能躲开有时躲不开,但如果你没躲开被技能撩到然后倒地的时候别急着再滚,很有可能再被没散去的火再撩一次(似乎倒地时没判定)。其实有圣抗护符,这个伤害不算很高,但吃两次就很难受了。
BOSS前摇是朝天空飞,然后头顶出圆环,这时候赶紧取消锁定往反方向跑。接下来有两种情况,一种是黑刀骨灰拉了仇恨,那么你跑个几秒后没什么事,那就赶紧转身。因为接下来BOSS很可能会放挥剑,赶紧锁定目标躲剑气。一种是仇恨在你身上,那你没跑几步应该就会看到地上有光环朝你移动,快到跟前时赶紧多翻滚几次,等埃尔登之兽出现在你附近时就说明躲过了。
最后打埃尔登之兽我推荐法术用帚星,前摇快较容易命中,陨石球前摇有点慢,而且距离有限。打BOSS不要慌,耐心躲技能,菜鸡如我打到最后红瓶磕完蓝瓶就剩一个,心里都想着再来一次了,但是还是坚持到底,最后就过去了。
总的来说,拉达冈艾尔登之兽确实有着作为最终Boss的难度,因此玩家必须做好合理的配装,并且在多次对决后找到正确的躲避技能方式才能完成通关。
实际上宫崎英高的游戏,绝大多数具体内容不算难,只需你找获得防范措施,死几回就会了。这就是他游戏较大的快乐,心理学高材生不是盖的。本人开场选勇士,一路跑到史东薇尔城,被恶兆教师教做人。乃至携带最牛的武器装备(2个单通的好弟兄)也被按在地上锤。之后翘课,一路跑到魔法学校,中途改玩祈祷,点了信念和潜心,拿雷枪刺死了恶兆。不得不承认,尽管死的频次许多,但跟恶兆的交流让我感受到难得少有的开心,最终刺死恶兆确实满足感十足。
采访文章内容开场就写到,魂类游戏的难度系数赫赫有名,这一点称得上是宫崎英高制作游戏的标示。说到这一,宫崎英高直言自身从不是啥大神,但之全部把游戏做得难,这也是来源于他自身思索得到的基础理论――假如身亡在自身的游戏中没有一种错误的标示,那样他也许应当授予游戏中“身亡”大量实际意义。他所考虑的效果大伙儿也看到了――魂系游戏的难度系数不仅并没有吓退众多游戏玩家,反倒吸引了更多人。在上年金遥杆奖的“迄今为止最终游戏”游戏玩家网络投票中,《黑暗之魂》战胜了诸多包含《俄罗斯方块》《超级马里奥64》《塞尔达传说:荒野之息》以内的传统游戏,这无疑是大家对宫崎英高设计构思和著作的毫无疑问。
《艾尔登法环》塑造出了一个传说一样的宏大全球,在游戏地图的深度与战斗系统的高度层面,都达到了系列之最,它不只是魂系列的大成者,仍在保存了“魂”最精粹具体内容的与此同时,运用开放世界游戏让更多的游戏玩家沉浸于在其中,成为了一部无与伦比的作品。在这一具体内容丰富,充斥着考验和探索快乐的世界中探险,对大部分游戏玩家而言是一件美好且难忘的事。(游民星空评[8] )《艾尔登法环》在完全不损害“魂”味的标准下,取得成功塑造了一个美好壮观的开放世界游戏,其范围之大令人震撼,篇数其长也叫人感慨。相互配合乔冶 R.R.乔治打造出的小故事依然能让人心潮澎湃,而激动人心、危在旦夕的作战比以往令人激动不已,陶醉在其中。
可是人的肾上腺激素毕竟是比较有限的,而开放世界游戏也让放大了魂系列本来的一些不足之处。但不管怎样,FromSoftware的确在如何把“魂”与开放世界游戏融合这一课题研究上拿出了一份精彩纷呈的试卷。作为一个从90时代初就开始玩游戏的老ass觉得,如今游戏的销售市场一潭死水,类型方式好久没起过什么惊涛骇浪了,目前市面上的流行手游大作基本都是以取悦顾客的播片CG型为主导,说不好听点,乃至还不如FC时代的有好玩度。也就几年前的肉鸽方式算得上一个小闪光点,这些年魂系战斗系统算得上一个极具特色,把一切花哨除去,仅剩游戏性的架构。魂系并不是难,时间长绝大多数都能过关,是创作者再跟你围棋对战,每一代魂系都相当于一份考卷,使你攻破难点,每道题也有多种多样打法,失败后从来不会认为是题难,仅仅方式找不着对,这就是它的精粹所属。
拉达冈最大的感受就是他的招式我都知道了,但他那脚踩的节奏怎么感觉就是怪怪的经常出现的画面是,本来我在节奏很好的闪转腾挪,一边打的他死去活来,一边嘲笑他怎么这么菜,然后一脚踩没躲掉,就开始被他压着脸疯狂输出,转而感慨他怎么这么猛。这游戏自己血量在安全线以上和在安全线以下,是两个不同的游戏,打拉达岗尤其觉得如此。打女武神,要是出现失误,只要不致命,你好歹多跑两步拉回个血线不会心惊胆战的。
挖石山妖,恶兆玛尔基特,归树看门犬,法姆亚兹拉的兽人,飞龙亚基尔。