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淋巴细胞数目高三倍是什么意思?其他细胞数目在正常范围。

来源:www.homebrew.com.cn   时间:2023-11-11 17:35   点击:240  编辑:admin 手机版

一、淋巴细胞数目高三倍是什么意思?其他细胞数目在正常范围。

淋巴细胞增多不是一种病,而是身体免疫系统对于病毒感染的一种正常生理反应,对感染的消除有作用。在某些微生物感染的情况下,如病毒,或引起淋巴细胞数目的增多,在感染消除后淋巴细胞数量会恢复原来水平。淋巴细胞增多无需也无法预防, 因为不可能完全不接触病毒。很多情况下, 由于淋巴细胞参与的免疫反应, 即使感染了病毒也没有症状。 相反, 如果淋巴细胞在有感染的情况下不增多将会引起更多感染及更严重的病情, 算是一种免疫系统功能障碍。

二、【三倍体高度不育】 为什么三倍体是高度不育,而非绝对不育?还有三倍体指的是同源染色体?

1、平衡的配子(每种同源染色体条数相同如AABBCCDD)是可育的配子,不平衡的配子(每种同源染色体条数不一样如AABCCDD)是不可育的配子。

2、假设有十组同源染色体,每组三条(三倍体),则可育配子有两种,每组都是两条,或每组都是一条。

3、对于十组染色体来说,每组得两条和得一条的机会都是1/2

则十组同时是两条的机会是1/2的10次方,每组同时是一条的机会也是1/2的十次方。

所以,产生可育配子的机会是1/2的10次方+1/2的10次方=1/2的9次方。

4、产生下一代还要刚好是可育配子的两种配子相结合,机率就更低了。

所以,是高度不育,但不是完全不育。

三、显卡里的“各向异性过滤”,“三倍缓冲”等等技术参数是什么意思?

Bilinear Interpolation (双线过滤)

这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素

,然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,这样不会看到“马赛克”现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供最佳品质。其最大问题在于,当三维物体变得非常小时,一种被称为Depth Aliasing artifacts(深度赝样锯齿),也不适用于移动中的物件。

Trilinear Interpolation (三线过滤)

这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如有一张材质影像是512×512个图素,第二张就会是256×256个图素,第三张就会是128×128个图素等等,总之最小的一张是1×1.凭借这些多重解析度的材质影像,当遇到景深极大的场景时(如飞行模拟),就能提供高品质的贴图效果。一个“双线过滤”需要三次混合,而“三线过滤”就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用21/3倍以上的计算时间。还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质,会去除材质的“闪烁”效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。

Anisotropic Interpolation (各向异性过滤)

它在取样时候,会取8个甚至更多的像素来加以处理,所得到的质量最好。

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在 OpenGL 里我尝试使用 三线过滤 ,出来的画面平滑感觉比 各向异性过滤的还要好点。哈,我就觉得三线过滤效果比各向异性过滤效果好点。在国内的网站上很少关于 OpenGL 使用这三线过滤和各向异性过滤的文章,有的都是理论,没有代码,我看了一个国外的代码。其实就是在加载纹理的时候把代码改为:

// <<<三线过滤>>>

//设置纹理缩小时采用的过滤方法,这里设置的是三线性过滤

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);

//设置纹理放大时采用的过滤方法,这里设置的是线性过滤

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

//用OpenGL实现支持的最大各异向程度设置最大各异向程度参数

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, 1.0f);

// <<<各向异性过滤>>>

//设置纹理缩小时采用的过滤方法,这里设置的是三线性过滤

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);

//设置纹理放大时采用的过滤方法,这里设置的是线性过滤

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

//用OpenGL实现支持的最大各异向程度设置最大各异向程度参数

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, xxx);

// 注意:这里的 xxx 代表 各向异性过滤 的异向程度参数

// 你可以设置为:4 , 8 , 16 等。这里也可以在 InitGL() 驱动 OpenGL 函数里写上

int LrgSupAni;

glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &LrgSupAni);

那么 xxx 就得小于或等于 LrgSupAni。

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